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C4D自带的布料怎么做出蹦床效果 C4D自带的布料做出蹦床效果方法【详解】

wenjunwen2个月前 (10-26)手机软件百科52

  C4D自带的布料做出蹦床效果制作教程:

  打开C4D,先设置帧速率25,还是一样做10秒动画吧:

  新建一个平面,分段可以稍微少一点:

  将平面C掉以后鼠标右键添加布料标签:

  选中平面四个角上的点设置为选集:

  将平面复制一份用于控制位置的移动,记得要把布料标签删掉哦,不然平面是无法移动的:

  给平面鼠标右键添加布料绑带,把移动平面拖进去,点击设置,可以看见四个点都变成黄色了:

  这样就可以直接通过控制移动平面的位置来影响布料的位移了:

  想要布料和刚体产生交互也是可以的,例如我这里克隆了一些小球,然后添加随机效果器随机小球的位置和大小,由于这个只是简单演示,详细操作我就不赘述了:

  给克隆鼠标右键添加模拟标签刚体,继承标签应用到子集,独立元素选择全部:

  再给布料平面鼠标右键添加模拟标签碰撞体,碰撞外形记得要选择为静态网格:

  这样刚体就能和布料平面发生交互了:

  但是有一点需要注意,如果这个平面是和我们之前分享的那篇文章一样运动幅度很大的话,小球很容易穿过平面漏下去:

  要解决这个问题你需要在布料平面的碰撞标签里把碰撞的边界增大:

  并且还需要提高子帧步幅,两个参数反复尝试,总体来说不是很好控制:

  而我们之前使用Xpresso的方式来做就不容易出现漏下去的情况,我觉得主要是因为碰撞的结构不同。

  在工程设置里的动力学里有一个可视化,打开以后我们可以看到使用布料绑带的方式碰撞外形:

  而我们之前的蹦床工程文件可以看到,落下来的小球其实是和平面上克隆的球体在发生碰撞,这样就不容易发生穿插,所以大家根据实际情况选择制作方法吧:

  C4D自带的碰撞说完了,接下来我们再来看看Syflex这款布料插件吧。

  由于网上Syflex的基础教程已经很多了,我们这里就直接动手搞案例吧。

  还是新建一个平面,这次平面的细分数可以多一些:

  使用Syflex首先需要将对象C掉,然后添加一个Syflex到对象的子集:

  它的运行逻辑是Syflex要在对象的子集,其他功能要在Syflex的子集:

  例如我现在要添加一个重力,就把重力放在Syflex的子集,点击播放键,平面就会下落了:

  下面的碰撞、缝合等功能我们今天都用不上,有机会以后再分享,或者大家可以网上直接看看基础教程,很简单的。

  和C4D默认的布料系统不同,添加了Syflex的对象是可以直接移动的,所以我们今天只需要用它的图钉功能就可以了,类似默认布料的固定点:

  同样选中四个角上的点设置为选集:

  给Syflex添加图钉,把点选集拖进去就可以了:

  Syflex里调整一下参数,质量越大物体就越重,刚性数值越大,物体越硬,我不希望布料那么软,所以降低了质量提高了刚性,其他参数默认:

  再添加一个布料曲面增加细分和厚度:

  接下来同样是添加Singal插件做一个循环动画,以后再详细分享它的用法吧:

  感觉差不多就可以先将布料缓存一下,选择一个保存路径,注意不要有中文。

  Syflex没有单独的开始缓存按钮,设置好缓存路径以后,需要点击播放键,它会自动缓存:

  缓存完毕可以通过刚才的路径检查一下缓存文件,布料的运动也是缓存好了的,所以可以直接将Singal标签删除:

  接下来就是与流体进行交互了,我这里使用的是Realflow,新建一个圆形发射器放在上方,速度改成0,只发射50cm体素,然后水平和垂直随机都打开:

  添加一个重力场一个噪波场,这个不用多说哈,参数都是默认的:

  给布料添加RF的碰撞标签和体积标签,碰撞的模式改为外壳,碰撞尺寸可以先大一点,这样模拟起来快一点:

  流体的参数里,我把模式改为了模拟颗粒,然后增加了分辨率、摩擦以及堆砌的参数:

  添加一个杀死场吧,这样可以节省一些资源:

  然后我缩小了碰撞的尺寸,这个时候你会发现会有很多粒子碰撞的时候漏下去:

  于是我又提高了最大和最小采样,这样就不会有粒子漏下去了,当然模拟也会比较慢:

  可能是由于碰撞和子帧步幅比较高的原因,缓存时间还挺长,半个小时:

  接下来就是渲染的部分了,我使用的是Readshift,默认情况下,Realflow的粒子是不能直接渲染的,我们需要先将粒子转换为TP粒子。

  新建一个TP粒子几何体,然后在TP粒子设置里,把粒子组拖进去,同时还要拖到RF流体的粒子栏位:

  播放一下,粒子已经被成功替换了:

  打开RS,设置渲染尺寸,新建摄像机固定视角:

  新建环境光,取消显示背景,勾选透明通道:

  想要渲染粒子,只需要给粒子几何体添加RS的对象标签,将模式选择为优化球体就可以了:

  不过我这里想渲染成类似白糖的感觉,所以将模式切换为了用户对象,用了三个大小不同的宝石体放进去,然后缩小了一下尺寸:

  材质就给了一些折射的参数以及粗糙度:

  布料的材质就是一个简单的sss材质:

  头顶补一盏灯光吧:

  渲染设置里我开启了全局光照:

  提高了折射反射的次数:

  统一采样、折射、反射、灯光以及次表面散射的采样都提高了,没有开降噪:

  也做了一下分层:

  渲染时间大概7个半小时,比烟雾快

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